Массивы блендера

Разработка конструкций в Linux


Главная
(Разработка амфибий)

  1. Система "Аист" для конструктора

  2. Создание моделей и сборочных единиц
  3. Настройка и особенность работы в Blender.
  4. Компоновка изделия
  5. Разработка зубчатых передач
  6. Клёпаные и сварные конструкции из профилей.
  7. Создание моделей покупных изделий в Blender 2.5
  8. Создание сборок
  9. Разработка рам, монтаж трубопроводов и электропроводки

  10. Инструменты Блендер
  11. Развёртка в Blender
  12. Создание тел вращения
  13. Создание крышек и вырезов в них
  14. Булевы операции в Blender
  15. Применение жирового карандаша в Blender 2.5
  16. Массивы в Blender
  17. Возможности измерений в Blender 2.5

  18. Разработка чертежей и другой текстовой документации
  19. Создание видов, сечений в Blender 2.5
  20. Работа с растровым изображением
  21. Работа в Qcad
  22. Оформление конструкторской документации

  23. Разное
  24. Экспорт из Blender 2.5
  25. Импорт MakeHuman 1.0 alpha4 в Blender 2.5
  26. Библиотека Blender 2.5

Массивы в Blender

  Для возможности ускорения процесса создания одинаковых элементов конструкции модели существуют команды создания массивов. Это когда надо показать установку крепежа (болтов, винтов. гаек и т.д.). Ввести например зубья шестерни или рисунок протектора колеса.

Круговой массив.

Это создания одинаковых элементов на круге с осью вращения Ось вращения можно применить любую .Для возможности создания такого массива можно применить команду 'SPIN' и в панельке нажать кнопку 'Dupli'. Установить сколько раз и на каком углу необходимо выполнить. nbsp; Для возможности ускорения процесса создания одинаковых элементов конструкции модели существуют команды создания массивов. Это когда надо показать установку крепежа (болтов, винтов. гаек и т.д.). Ввести например зубья шестерни или рисунок протектора колеса.

Прямоугольный массив.

Это создания одинаковых элементов на расстояниях друг от друга равным установленным параметрам. Можно массив распространять по осям Х Y Z . Создаётся массив с помощью модификатора Array.
  Существует три способа задания длины массива: Curve (кривая), Length (длина), Count (количество). Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров. В зависимости от этого мы вводим или кривую, или длину на которой должны располагаться копии, или количество этих копий.
  Constant Offset(постоянная сдвига по Х, Y, Z) Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов. Значения Х, Y, Z показывают смещение по соответствующим осям.
  Relative Offset (относительный сдвиг по Х, Y, Z) Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента. То есть, при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси.
  Merge (слияние) если включено, то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии, которые находятся в пределах заданной дистанции слияния
  
Если требуется ввести после горизонтального ряда ещё вертикальный, то требуется ввести ещё один модификатор Array

Смешанный массив

Для возможности установки крепежа в произвольном линейном расположении можно применить командуDupliverts. Она расположена в панели свойств в Object.
Для этого необходимо расставить точки на нужных расстояниях. В данном примере я расставил болты( базовый обьект) на трёх линиях. Притом одну из линий я разделил на 4 равные части командой Subdividi. Origin этих трёх линий я вставил в одну из точек крепежа и вставил туда устанавливаемый болт. Применяя команду ("родитель>потомок")Ctrl+P я увязал болт и линии между собой родительской связью. Применяя команду Dupliverts я получил то, что видите на снимке. После того как массив крепежа готов можно выбрать начальный болт и нажать SHIFT-CTRL-A затем подтвердить меню Make duplis real ? Этим вы превратите виртуальные копии в реальные меши.
Если у ВАС есть дополнения и корректировка к данной странице- присылайте. Ваши замечания учту.

© 08.08.2010avtokat01@yandex.ru