Разработка конструкций в Linux


Главная
(Разработка амфибий)

  1. Система "Аист" для конструктора

  2. Создание моделей и сборочных единиц в Blender 2.5
  3. Настройка и особенность работы в Blender.
  4. Компоновка изделия
  5. Разработка зубчатых передач
  6. Клёпаные и сварные конструкции из профилей.
  7. Создание моделей покупных изделий
  8. Создание сборок
  9. Разработка рам, монтаж трубопроводов и электропроводки

  10. Инструменты Блендер 2.5
  11. Развёртка
  12. Создание тел вращения
  13. Создание крышек и вырезов в них
  14. Булевы операции
  15. Применение жирового карандаша
  16. Массивы
  17. Возможности измерений

  18. Разработка чертежей и другой текстовой документации
  19. Создание видов, сечений в Blender 2.5
  20. Работа с растровым изображением
  21. Работа в Qcad
  22. Оформление конструкторской документации

  23. Разное
  24. Экспорт из Blender 2.5
  25. Импорт MakeHuman 1.0 alpha4 в Blender 2.5
  26. Библиотека Blender 2.5

Создание сборок.

   Любая конструкция, применяемая в быту, состоит из двух или более деталей. Одним из важнейших моментов при разработке любой техники является создание механизмов. Механизмы окружают нас везде. Как более правдиво будет проработан тот или иной механизм - будет решён вопрос о дальнейшей работоспособности создаваемой конструкции. Сборочный узел механизма включает в себя элементарные детали.

Создание детали в сборке

  Создать каждую в отдельности модель детали не представляет сложности. Чтобы создать сборку из нескольких деталей необходимо дополнить к имеющейся детали ещё детали. Это можно выполнить двумя способами.
Первый способ это дорисовать в существующем файле нужные детали.
Второй способ ввести в данный файл недостающие нужные детали из другого файла. Такие детали можно вводить (законсервированные) без ссылки или со сылкой на случай изменения детали в источнике файла.
Если войти в меню файл, а потом нажать Link, то мы введём деталь со связью с исходным файлом. Если нажать Append тогда получим без связи. Дальше надо найти нужый object и ввести его.
Создание сборочных единиц

Создавать сборочные единицы можно двух типов.
Первый тип это сборочный узел в котором детали связаны без взаимных перемещений внутри этого узла. Это детали, соединённые между собой клёпкой, сваркой, клеем или другим неразьёмным соединением. Пример такой сборочной единицы сварная рама. Детали рамы обьединяются между собой командой Join с удалением лишних вершин. Линию разделения двух соединяемых деталей не удаляем. Она будет служить для разграничения двух деталей при покраске деталей в разные цвета и для облегчения работы со сборочной единицей при редактировании данной детали. Выделять данную деталь можно если подвести курсор к нужной детали ( во время редактирования) и нажать клавишу L.
Второй тип сборки это когда детали имеют возможность перемещения между собой . Пример такого соединения , например, во втулке вращается ось. В данном примере соединять такие детали необходимо с помощью ограничителей Constraint. Таких ограничителей много и необходимо выбрать правильные для создания определённых перемещений. Второй тип сборки применяется для создания механизмов и сборок, имеющих большое количество самостоятельных деталей.
Для лучшей работы с такими сборками лучше их обьединить в одну группу. Для того, чтобы обьединить их в одну группу необходимо выделить все детали и последней выделить старшего группы. Войти в меню в Object. и в подразделе Group создать новую группу.
Для такого вида сборки можно применять обьединение с помощью пустышки Empty и придание статуса родителя для Empty. Сначало надо выделить все детали , участвующие в данном механизме и последним выбрать Empty. Затем с помощью команды Ctrl P даём статус родителя для Empty.

Дерево сборки

Как и в любой программе 3D имеется дерево сборки , которое обведено зелёной линией. Видно в дереве сборки, что присутствует две детали. Это Cube и Cylinder. Подсвечен (выделен)у нас Cylinder и с ним можно производить любые действия. Например в панельке item можно переименовать данную деталь. Переименуется она и в дереве сборки.
В дереве сборки для каждой детали имеется три кнопочки. Первая из них в виде глаза даёт видимость детали. Вторая в виде стрелки предотвращает возможность случайного редактирования детали.
С увеличением количества деталей, участвующих в сборке, увеличивается и дерево сборки. С помощью дерева сборки можно удалять ненужные детали, выделять их, снимать выделение.
Многовариантность

  При разработке моделей возникает обычно несколько вариантов, которые в данный момент трудно оценить и выбрать из них лучший.
Для оценки данных вариантов и выбора лучших требуется привлечение компетентных специалистов.   Поэтому интересно в одном файле иметь информацию по нескольким вариантам. Многовариантность с успехом можно применять в Blender. Есть панелька "Scene", которая имеет несколько опций для создания новых вариантов.

Имеется возможность переноса выбранных моделей из основной сцены во вновь созданную сцену для более удобного редактирования только нужных в данный период деталей. Можно вызвать данные опции или нажатием CTRL+L или войти в меню в Object. При редактировании в выбранной сцене будут видоизменяться детали в основной сцене.

Если у ВАС есть дополнения и корректировка к данной странице- присылайте. Ваши замечания учту.

© 19.12.2010avtokat01@yandex.ru